「おとボク」の萌え構造 >> 2. 第二章 >> 2-6. 第六節 まとめ:「おとボク」という作品のほんとうの「魅力」とは + 第一章、第二章と、「処女はお姉さまに恋してる」の《超絶萌破壊力》を生み出す要素と、それらがどのような順序でプレイヤーにとっての「関門」として現れるのか、を追いかけてきました。 作品の持つ際立つ「総合力」 +「おとボク」の魅力、その一は、「総合芸術作品」としての力、すなわち「総合力」である、と言えます。この「総合力」は、そう簡単に出せるものではなく、この作品の制作に携わったすべてのスタッフのベクトルが、この物語の「世界観」「雰囲気」の醸成に向けて結集されたことにより、はじめて生み出すことができたものです。それでは、この作品の「総合力」について、いくつかの観点からまとめていくことにしましょう。 「『マリみて』みたいなエロゲー」――明確でわかりやすいコンセプト +まず、そのベースにあるのは《明確でわかりやすいコンセプト》です。誰もが「いつかは出てくるだろう」と思いつつも、一向にチャレンジャーが現れなかった「『マリア様がみてる』のようなエロゲー」への挑戦が、運も味方して(?)企画会議を通り、制作のスタートラインに立ったとき、そこにあったのはわずかな期待と、それよりはるかに大きな不安であったのかも知れません。しかし、その《明確でわかりやすいコンセプト》は、その「世界観」「雰囲気」を大切にしたゲーム作り、という明確なベクトルを作り出すことに成功しました。もちろん、このメーカー(=キャラメルBOX)が、前作『シャマナシャマナ〜月とこころと太陽の魔法〜』(ちなみにこれはあの『ハリー・ポッター』シリーズをモチーフにしたようです)で、同様の「世界観」「雰囲気」を重視した作品を仕上げていた、という点も見逃してはならないでしょう。 「ご都合主義」の徹底――「設定勝ち」の裏を支える「必要性」 + 続いて打ち出されたのは、《「ご都合主義」の徹底》です。主人公である宮小路瑞穂が“祖父の遺言”により“祖父/父の立場”を使って問題なく女子校に編入できてしまう(これがこの作品で最も「あり得ない」ことであるわけですが)ところからはじまって、“女装”にしろ、人外キャラクターの存在にしろ、ヒロインキャラによるガイド担当にしろ、すべてが「必要性」のもとに、「世界観」や「雰囲気」との調和を図りつつ、「不自然さを感じさせない」ように設定されています。しかも、それらがそれぞれのキャラクターの魅力をうまく引き出しながら、作品の中に上手に埋め込まれているため、むしろ「総合力」をうまく引き出す結果を得ることになりました。 このゲームについて、私もまとめサイトの「『おとボク』ってどんな話?」に(製品の発売前段階において)「舞台設定」「キャラクター設定」「ストーリー設定」の「設定三点勝ち」という趣旨のことを書きました。しかし、そう言ってしまうことはたやすいことですが、実はその「設定勝ち」に持ち込んだのはこの「必要性」から生み出された《「ご都合主義」の徹底》である、ということも忘れてはならないでしょう。 さまざまに工夫された演出――ひとつのベクトルに向かって +こうして、メーカーとの相性に恵まれたこの作品は、さらにさまざまな演出との組み合わせにより、その「世界観」「雰囲気」の表現に磨きをかけていくことになりました。このあたりは第一章・第三節にもいろいろ書きましたが、「少女漫画的演出」に合わせる「必要性」のあった少女漫画的キャラクター造形は、原画家さんとの相性にも恵まれ、キラキラや薔薇枠がとてもよく似合うものでしたし、声優さんの演技も、テーマ曲・挿入歌・BGMも、すべてがその「世界観」「雰囲気」にあったものとなった結果、この作品の「総合力」がますます際立つこととなりました。 「絵がいい」「シナリオがいい」……いま、人気が出る美少女ゲームの二大要素です。この作品は、その“少女漫画的キャラクター造形”ゆえか、残念ながら「絵がいい」という評判にはなっていません。また、第一章第四節内のコラムで書いたとおり、シナリオも「すばらしい」と評判をとるほどのものではありません。しかし、抜群の雰囲気とともに、この作品が備えた「総合力」は、それら二大要素に負けず劣らず、「総合芸術」である美少女ゲームにとって、大いに評価されるべき要素です。ただ惜しむらくは、そういう評価軸が「美少女ゲーム」においてはほとんど採用されていない、ということでしょうか。 《超絶萌破壊力》はいったいなぜ備わったのか +続いて『処女はお姉さまに恋してる』二つ目の魅力は、やはり《超絶萌破壊力》です。見た目ではなく、計算された話の進め方で深い萌えにプレイヤーを誘うその手法は、一方では「やってみないとわからない」弱点も持ち合わせていますが、他方では実に学ぶべきものが多い手法であるとも言えます。この項では、この作品の《超絶萌破壊力》を産んだ要因について、復習していきましょう。 巧みな主人公のキャラクター設定 +まずは、「巧みな主人公のキャラクター設定」です。「完璧超人」設定なのに、まったく知らない世界(この点で主人公とプレイヤーは同じ)である「処女(おとめ)の園」に転入するための女装で「女らしさ」を引き立たされるところからスタート。序盤は男性的な部分を持った「腹黒コンビ」にいじられ、思わず共感させられてしまう。そしてその先に“エルダーシスターの魔法”があって、主人公に萌えた上でプレイヤー自身が快感を味わい、「完璧超人」設定が逆に気持ちいいものになってしまう。……この非常に巧みな設定こそが、この作品を「主人公視点の獲得」そして「主人公に感情移入したプレイヤー自身が萌えキャラとなる」という「キモイ系の極致」へと誘導したわけです。 「関係性」(「他者性」)を意識しながらヒロインに萌える +その上で、「処女(おとめ)の園」の中では自分だけが異質な存在である、という認識のもとに生まれる「他者性」=「関係性」。これが先にあって、それを強く意識しながらヒロインの内面に触れることにより、ヒロインにもより深く萌えることができる。通常の「第三者的立場からの俯瞰」ではなく、「当事者的立場」でヒロインと相対するため、心の触れ合いにリアリティが感じられ、深い「萌え」を得られる構造。この構造こそが《超絶萌破壊力》の源泉であるわけです。 ヒロインから他のヒロインに萌える +この作品ではさらに、「自分以外の視点」で進む部分を明確に“色分け”することによって、ヒロインから別のヒロインへの萌えの獲得をも推奨しました。このことにより、《超絶萌破壊力》はさらに威力を増す上に、いままでにそのような梯子を持っていなくても、「男の子がいなくても萌えられる」ようになる、といういい意味での「副作用」つきで、もう何も言うことはありません。ここまで段階を追って上手に深い「萌え」へと至らせる構造を、「超絶」と言わずして何というのでしょうか? この作品の場合、ひと目で「萌え〜」な人が多数派でないところは明らかに減点対象なのですが、作品の「萌え構造」の素晴らしさは本当に特筆すべきものであり、『処女はお姉さまに恋してる』の「キャラ萌えゲー」としての評価は、そのキャラ立ちぶりもさることながら、その最大の要素はこの萌え構造から来る《超絶萌破壊力》によるものと言って間違いないでしょう。 「作品世界から抜け出したくない」という感情はどこから生まれてくるのか +そして、この作品の三つ目の魅力は「作品世界から抜け出したくない」という感情がプレイヤーに宿る、ということです。いったいその感情はどこから生まれてくるのか、ということについて、おさらいしてみましょう。 入り口は「美少女ゲーム」のそれだが…… +この物語は、「主人公がまわりのヒロインたちから愛される」構造や、「学園もの」「主人公(やヒロイン)の成長物語」という、明らかに「美少女ゲーム」としてのフレームを持っています。しかし…… 「中毒性」をもたらした作品構造とは + まず、《女子校とその校地内の寮というすっかり隔離された世界に生きる》こととなり、元に戻るための梯子をいきなり外されてしまいます。 ……このように、「必然的に」作品世界から抜け出したくない(しかも実際に抜け出させない)という感情を持たせるように作られてしまったことで、この作品に猛烈なまでの「中毒性」が宿る結果となりました。 この作品はほんとうに「奇蹟」なのか? +最後に、『処女はお姉さまに恋してる』という作品がこのような作品に仕上がったのはほんとうに「奇蹟」だったのでしょうか? 否。意識的に構造化されたプロットの存在と、そこに丁寧にテキストを、絵を、演出を、声を、音楽を積み重ねた、制作に携わった全員の努力が結集された結果であり、決して「奇蹟」などではあり得ないのです。 むしろ、この作品については、プレイヤーにとって《夢想の実現を確信》させる萌え構造を持った作品、という意味で「奇蹟の存在」である、と言うことならできるわけですが。 (最終更新日:2008-03-13 (木) 13:55:04.) |
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